Proyecto B.A.S.E.
(Bolsa de Aventuras para Spectrum en Español)

 

A.R.N.O.L.D.

En esta aventura de ambiente interplanetario, asumimos el papel de un robot de servicio de una astronave. Por azares del destino, hemos ido a caer a un extraño planeta. Para poder salir del mismo, es necesario encontrar la planca de mando de la nave y el equipo de emergencia compuesto de una pala, una pistola y un hacha.

Para empezar, salimos de la nave por el Este. Luego Sur y encontramos la pistola. Este y Norte y examinando los árboles encontramos el hacha. Volvemos al Sur y luego marchamos al Oeste hasta encontrar un grupo de árboles. Como tenemos el hacha, podremos cortar uno que nos servirá para poder pasar el río. Salimos por el Este y avanzamos hacia el Norte hasta una al Este que nos llevará a un huerto. Cogemos una zanahoria y con un Oeste y un Norte llegamos a orillas del río. Dejamos el tronco y podemos cruzar a la otra orilla. Al Este y dejamos la zanahoria. Al momento aparece un conejo para hacerse cargo del suculento manjar. Lo cogemos y regresamos a la puerta principal del castillo. ¡Qué mejor manera de entenderse con un perro guardián que hablar su propio idioma!. Hacedlo y os dejará pasar. Vamos al Oeste y soltamos el conejo. Una araña gigante que se encontraba agazapada saldrá de su escondrijo y nos permitirá seguir al norte hasta la entrada a los aposentos de Lord Devil. Dos feroces guardianes nos impiden la entrada. Al Norte hay un trastero y entre otras cosas hay un saco de cemento. Lo cogemos y regresamos donde los guardias. Lo dejamos aquí y le disparamos. Haremos una polvareda que manchará los limpios uniformes de los guardias, los cuales irán a cambiarse, momento que aprovecharemos para entrar. Aquí está Lord Devil. No nos ha hecho nada pero es igual. Le disparamos y aunque no vamos a acertar nos dará una pista para hallar el mando. Al Sur y nos hallamos otra vez en el Hall. Vamos ahora al Este y Arriba hasta la cocina. Cogemos un hueso con el que obsequiar al perro guardián a la salida y volvemos abajo. Examinamos el cuadro y encontramos una batería de recambio. Usala porque a estas alturas debes estar a punto de quedarte seco. Pronunciamos ahora un par de palabras mágicas ("SCHWARZENEGGER" y "ESCAPAR") cuya única finalidad es llegar al 100% de la aventura y con Oeste, Sur y Oeste nos encontramos en los muros del castillo donde hay unas pintadas, las leemos y vemos unas siglas. Si las pronunciamos llegaremos ante un extraño personaje al que si pedimos ayuda nos preguntará qué queremos. Le respondemos que escapar y nos dirá donde cavar para encontrar el mando dichoso. Este, Norte, cruzamos el río y Este y encontramos una pala. Vamos al Oeste hasta las pintadas, decimos la palabra secreta, al Este de nuevo con Sur y Oeste llegamos a un prado. Cavamos y encontramos el mando. Ahora ya podemos regresar a la nave con los cuatro objetos necesarios: el mando, el hacha, la pistola y la pala. Una vez en la nave, arrancamos y... YA ESTÁ.

¡Ah!, no debemos olvidarnos de llevar un poco de agua a cierto pez que se encuentra en apuros.

SOLUCIÓN COMPLETA: (Sólo para derrotados)

E/S/COGE PISTOLA/E/N/EXAMINA PIANO/COGE HACHA/S/O/O/SUELTA PISTOLA/O/USA HACHA/COGE TRONCO/E/SUELTA HACHA/COGE PISTOLA/N/N/N/SUELTA TRONCO/S/E/EXAMINA HUERTO/COGE ZANAHORIA/O/N/CRUZA/E/SUELTA ZANAHORIA/COGE CONEJO/O/GUAU/O/SUELTA CONEJO/N/N/COGE CEMENTO/S/SUELTA CEMENTO/DISPARA/ABRE/DISPARA/S/SCHWARZENEGGER/E/ARRIBA/EXAMINA COCINA/COGE HUESO/BAJA/MUEVE CUADRO/COGE BATERI/USA BATERIA/O/ESCAPA/ABRE/O/EXAMINA PINTADAS/DEUTH/AYUDA/ESCAPAR/E/SUELTA PISTOLA/N/COGE AGUA/CRUZA/E/COGE PALA/O/O/DEUTH/E/S/O/CAVA/SUELTA HUESO/COGE MANDO/E/S/E/E/EXAMINA ORILA/SUELTA AGUA/O/N/O/SUELTA MANDO/SUELTA PALA/E/S/O/COGE HACHA/N/N/COGE PISTOLA/S/S/E/N/O/SUELTA PISTOLA/SUELTA HACHA/ARRANCA.

-SIR DANIEL-

 

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