Proyecto B.A.S.E.
(Bolsa de Aventuras para Spectrum en Español)

 

HISTORIAS DE MEDIALAND

PRIMERA PARTE

Empezamos en el interior de una casa. Hay un armario que abriremos y de él cogeremos la carne, la llave, el pan y la espada. En una mesa que también hay, veremos un libro. Si lo cogemos y leemos nos dará alguna información sobre la misión a cumplir. También hay un pergamino que nosotros no podemos traducir, pero lo cogemos también. Abrimos la puerta y dejamos la llave. Salimos y nos dirijimos al O, hacia una tienda. Allí está el comerciante y un cartel donde se puede ver lo que vende y los precios. Compraremos el hacha, una cota (que nos pondremos) y una flauta.

Salimos de la tienda y vamos al SE, a las afueras del pueblo. Si esperamos, veremos como un carro nos atropella y vamos al purgatorio. Allí se nos dejará volver a la tierra y se nos obsequiará con un medallón. Si decidimos volver a esperar a que nos atropellen otra vez (para ver si cae algún regalo más), deberemos volver a empezar el juego.

Bien, con todo esto vamos al NO, NE y N. Hacia el N está la zona de dominio del TROLL. A veces le cuesta aparecer, pero esperando un poco por allí, aparecerá. El TROLL es duro de pelar, así que si conseguimos derrotarle sin perder demasiada energía, conviene hacer un MEMH.

Ahora vamos a la localidad donde hay un gran árbol (una secuoya). Dejamos la cota y la espada y cortamos la secuoya. Tendremos un tronquito que hay que coger. O y S para coger el faisán. N, SO, NO, SO y entrando estaremos en la casa del druida. Si le damos el pergamino y le decimos que lo lea, nos dará algunas pistas. También podemos pedirle ayuda.

Salimos y vamos al NO. Aquí nos encontramos un río que sólo podremos cruzar si tocamos la flauta. Al hacerlo, un maravilloso puente aparecerá y podremos cruzar. Dejamos la flauta y vamos al S. Por aquí está el ORCO, que suele ser bastante debilucho y las más de las veces con meterle un hachazo acabaremos con él. Por aquí también está OLBER, el leñador, al que debemos darle el tronco de la secuoya. Olber se pondrá contento y no nos molestará. Si nos demoramos en dárselo, nos atacará.

Entraremos en la casa de Olber, que está al S y cuando él entre, nuestro número de doblones habrá aumentado en 100. Aquí el juego tiene un pequeño fallo, ya que en la mesa seguimos viendo 100 doblones, pero por más que intentemos coger dinero, doblones o lo que sea, se nos dice que de eso no hay ahí. SO, N, NE, N, cruzamos el río y nos dirijimos otra vez al pueblo.

Vamos a la tienda del comerciante; compramos el fuego y la cuerda y salimos a la plaza. Movemos la manivela del pozo y bajamos. Por aquí pasa un arroyo y al examinarlo (y también su fondo) encontramos una joya que cogemos. Al O hay un hoyo. Si lo examinamos vemos que hay un poste al que hay que atar la cuerda para poder bajar; si no lo hacemos así, caeremos y nos mataremos.

Dentro del hoyo hay un montón de esqueletos y entre ellos un hueso que debemos coger. Subimos, vamos al O y nos encontramos con CARONTE. Para que nos deje subir a su barca, le damos la joya. También podemos pagar con dinero, pero... mejor no hacerlo. Caronte nos transporta a la otra orilla. N y cogemos la flor. S, subimos a la barca y NE. Dejamos la flor en la estancia del monolito y se convertirá en una llave de oro, que cogeremos.

Salimos de aquí y desde la plaza vamos al S y SO. En la casa cogemos la pala. Salimos y cavamos. Dejamos la pala y bajamos. Al E están las puertas del infierno, y CERBERO que las vigila. Para que no nos moleste le daremos el hueso. Con la llave abrimos la puerta y la cruzamos.

Nos encontramos aquí con una frágil pasarela que si intentamos cruzar con más peso del debido, se vendrá abajo. Dejamos todo aquí y sólo pasaremos con el medallón. Aquí está el huevo de roc, que no podremos coger hasta matar a la serpiente que lo custodia. La lucha se puede prolongar durante algún tiempo y el resultado es incierto, así que antes de cruzar la pasarela haz un MEMH (por si acaso).

Cogido el huevo de roc, nos vamos hasta el rio, lo cruzamos, O, O y ponemos el huevo en el nido del Ryngon. Nos escondemos en los matorrales y veremos como el Ryngon llega e incuba el huevo. Ahora tenemos de acompañante a una cría de dragón. E y SO y llegamos a los muros de la ciudad. Examinamos los muros y vemos que son muy altos y que sólo por encima se pueden pasar, así que le decimos a la cría que los sobrevuele o que entre en la ciudad. Después examinaremos el puente, que está articulado por cuerdas y poleas. La cría nos ayudará si le decimos que queme éstas cuerdas. Una vez hecho, el portón caerá y podremos entrar a la ciudad, con lo que sus fatigosos trabajos en la primera parte habrán terminado.

NOTAS

Conviene hacer un MEMH antes de que vayamos a hacer algo comprometido o cuando tengamos una buena posición y estado. Si algo falla podremos volver a la situación anterior.

El anillo y la bola de cristal (están en la tienda) nos dan sendas pistas sobre lo que hay que decirle a la cría de dragón llegado el momento.

En la barbería podemos afeitarnos o cortarnos el pelo. Si hacemos lo segundo, el barbero nos obsequiará con un cetro que aumentará nuestra fuerza de ataque.

Alberto Tejedor

 

(c) AventuraST, 2000
(c) Enrique Pimpinela Santos, 2000