Proyecto B.A.S.E.
(Bolsa de Aventuras para Spectrum en Español)

 

PUEBLO DE LA NOCHE

Vamos al círculo de rocas, donde examinando el suelo y luego la seta nos encontramos con un gnomo. Le preguntamos que le pasa y lo único que nos dice es que no puede dormir. Escucharemos atentamente para intentar percibir algún ruido que le moleste. Tras escuchar la causa de su problema, un grillo, precisamente el lugar donde se ha sentado el insomne gnomo, le decimos al gnomo que se levante. Libre del peso que tenía encima, el grillo se larga y el despistado gnomo nos entrega un indescifrable pergamino. Tras coger el pergamino nos vamos al lago. Si le pedimos el inventario a Sonia, veremos que tiene una espada, con la cuál podrá cortar la cuerda que amarra la barca a la orilla si se lo pedimos. Ahora empujamos la barca y subimos a bordo. Remamos lago adentro y tras examinarlo vemos que sobre sus aguas flota un frasco vacío. Cogemos el frasco y regresamos a la orilla remando. Tras bajar de la barca nos vamos al Norte donde encontraremos un puente. Si esperamos un poco, veremos aparecer un espectral Caballero Andante. Le interrogamos sobre su nombre y ante nuestra sorpresa responde que no lo sabe. Probamos con el pergamino pero también es incapaz de descifrarlo. Le despedimos yéndonos al Este y... ¡Horror! Una sombra furtiva arrastra a Sonia hacia la oscuridad del bosque...

Tras la desgraciada pérdida de Sonia, nos vamos al Norte, donde encontraremos en un claro una altísima torre. Llamaremos a su puerta educadamente y después de que un sirviente jorobado nos abra, entraremos y subiremos hasta encontrarnos con el propietario de la torre: Un mago. Si le entregamos el pergamino vemos que lo descifra y escribe la solución en el propio pergamino, y además, agradecido por haberle divertido con el misterioso pergamino nos entrega un arco que de momento no cogeremos. Al examinar ahora el pergamino vemos un nombre, y resulta que hay cierto Caballero Andante espectral que no sabe su nombre. Así que vamos al puente y le damos el pergamino (para salir de la torre hay que llamar a la puerta para que el sirviente jorobado nos abra). Tras liberar al espectral Caballero de su condena terrenal, cogemos la "extraña" piedra que nos entrega y volvemos al excéntrico mago. Resulta, tal y como él nos informa, que es la piedra filosofal. Abrimos ahora la puerta del Este y nos vamos al Este entrando en el laboratorio del mago. Tras arduo trabajo con la piedra filosofal, consigue crear un bastón mágico que nos entrega, lo cogemos y bajamos hasta las mazmorras de la torre. Llenamos el frasco con el líquido corrosivo que se desliza por las mugrientas paredes de las mazmorras. Volvemos al mago y le damos el frasco, con lo que el mago nos informa de que el líquido corrosivo es capaz de deshacer el bronce. Salimos apresuradamente de la torre y vamos a la cabaña de la bruja, donde tras examinar por la ventana vemos a Sonia encadenada. Llamamos a la hechizada puerta con el bastón mágico y ésta desaparace. Entramos. ¡Estamos cara a cara con la bruja! Usando su magia hace aparecer la puerta hechizada de nuevo y desaparece nuestro bastón mágico. Vertemos el líquido corrosivo sobre las cadenas de bronce que mantienen atada a Sonia, liberándola en el acto a la vez que ella desenfunda su espada y acaba con la bruja. Entre las cenizas de la bruja aparece el bastón mágico. Lo cogemos y llamamos de nuevo con él a la puerta hechizada para abrirnos el camino. Le decimos a Sonia que coja la esfera mágica. Regresamos frente el mago y dejamos el frasco. Le decimos a Sonia que nos entregue la esfera mágica y se la damos al mago. Tras la extraña visión de una isla en la esfera, dejamos la esfera que nos devuelve y le pedimos a Sonia que recoja el arco y la flecha que el mago nos ha entregado a cambio de darle los objetos anteriores. Vamos al bosque y cuando aparezca un duende le decimos a Sonia que le dispare. Tras eliminar el duende le decimos a Sonia que recoja la flecha. Volvemos a la cabaña de la bruja, apartamos la alfombra del suelo descubriendo una trampilla. Abrimos la trampilla entre los dos (primero le decimos a Sonia que abra la trampilla, y luego la abrimos nosotros). Bajamos a una extraña caverna con un mágico árbol en el centro ( Si no hubieramos eliminado al duende éste nos hubiera encerrado aquí abajo cerrando la trampilla). De una de las ramas cuelga una llave atada con una cuerda. Le pedimos a Sonia que dispare a la cuerda con lo que conseguimos hacer caer la llave. La recogemos y volvemos al círculo de rocas. Al examinarlas y gracias a la luz que emite el bastón mágico vemos la palabra DIO grabada en una de ellas. Volvemos al lago. Ahora vemos que una horrorosa isla ha aparecido en su centro, tras que el mago haya examinado la esfera mágica. Empujamos la barca, subimos en ella y remamos hasta la isla. Tras bajar de la barca y frente al antiguo templo, abrimos su puerta con la llave que llevamos. Entramos. Tecleamos DIO y... ¡La noche se convierte en día!

FIN

NOTA: En esta solución se ha omitido que en muchos casos tecleando AYUDA recibiremos ayudas para avanzar en el juego.

 

(c) AventuraST, 2000
(c) Enrique Pimpinela Santos, 2000