Conversor PAW2SKC
Línea de comandos:
PAW2SKC fichero_entrada [fichero_salida]
[/CTR] [/COLOR] [/F=fichero] [/FV]
fichero_entrada, debe
estar en formato .SP (puedes usar
Z802SP para
convertir del formato .Z80 al .SP)
fichero_salida, si no
pones ninguno aparecerá en pantalla
/CTRL, mostrará
los códigos de control
/COLOR, añade
los códigos de color en los mensajes
/F=fichero, filtra los
mensajes según el fichero especificado. Este fichero tendrá
una tabla de conversión de caracteres y te puede ser útil
para obtener las vocales acentuadas, eñes, etc. Cada línea
debe estar formada al menos por 3 caracteres. El primero es el caracter
que va a ser sustituido y el tercero el caracter que lo reemplazará.
El segundo es ignorado, puedes poner un espacio, una coma, o lo que quieras.
Aquí tienes un ejemplo:
& á
* é
+ ó
^ í
[ ¡
] ¿
\=Ñ
| ñ
@ á
# é
$,i
% ó
& ú
/FV, aplica los filtros
también al vocabulario
Notas:
-
la aventura usará el fichero
PRO0.DB, por tanto este fichero debe encontrarse en el directorio de la
aventura o en directorio del SCACC.EXE.
-
de momento el programa sólo lee
ficheros en formato .SP. En próximas versiones leerá también
los formatos .SNA y .Z80 (incluyendo juegos de 128Ks).
-
el programa creará la base de
datos en un sólo fichero. Si el fichero generado es grande no podrás
usar el TEDIT.EXE para editarlo. Usa en su lugar, por ejemplo, el EDIT
del MS-DOS.
-
puedes tener cierta dificultad para
compilar aventuras en inglés ya que en las entradas de los procesos
no se debe usar verbos que coincidan con el nombre de algún condacto
(GET por ejemplo). Si el programa detecta uno de estos verbos tratará
de usar un sinónimo en su lugar. Si no hay ningún sinónimo
debes editar el fichero generado y añadir uno, y sustituir el verbo
original por ese sinónimo en las entradas de los procesos donde
aparezca.
-
el objetivo principal de este programa
es permitirte pasar fácilmente una aventura que hayas hecho con
en el PAW del spectrum para que la puedas terminar (y mejorar) en el SKC.
-
muchos mensajes aparecerán con
símbolos raros. Es debido a que de momento no se extraen los juegos
de carácteres usados en el PAW.
-
la aventura funcionará en modo
texto.
-
el SKC está pensado para visualizar
los textos en ventanas, e ignora condactos como PROTECT, LINE, etc. Por
tanto la aventura no aparecerá tal y como lo haría en el
PAW.
-
no sé si he deducido correctamente
los códigos de control de color. Puede que los textos no aparezcan
del color que debieran.
-
el programa no está depurado
del todo.
-
la información necesaria para
extraer los procesos la he obtenido del programa UNPAWS de José
Luis Cebrián Pagüe y Carlos Sanchez. Entre otras cosas he "tomado
prestado" la información sobre los condactos.
-
sólamente he probado el programa
con las aventuras FIRFURCIO y ABRACADABRA compilándose a la primera.
También he probado RIPPER1, pero como está en inglés
surgen conflictos con los nombres de los condactos.
-
aquellos de vosotros que probéis
el FIRFURCIO (que nombre más difícil de escribir) os sorprenderá
que el tiempo muerto ocurre con demasiada frecuencia. Os puedo asegurar
que en el juego original ocurre lo mismo, solo que la pantalla no hace
scroll y no se nota.
-
en el directorio PRUEBAS he incluido
alguna aventura en formato .SP para que puedas probar el programa rápidamente.
Los fichero estaban originalmente en formato Z80 que he convertido con
Z802SP (que también se incluye en el SKC).
Nota sobre el código fuente:
necesitarás el Turbo Pascal 5.0 o compatible para poder compilarlo.