Proyecto B.A.S.E.
(Bolsa de Aventuras para Spectrum en Español)

 

DARKHOUSE

PRIMERA PARTE

ARGUMENTO

Por algún motivo que no alcanzas a comprender, tu barco se va sin ti del puerto de Rockport.

¿Qué ha pasado? ¿Quién está detrás de todo esto? Estas son las preguntas que se hace nuestro protagonista, y nosotros mismos, al comienzo del juego. En realidad, no es demasiada información (ninguna), aunque con un poco de intuición y deducción se puede llegar a la solución sin demasiado esfuerzo. En comunicación con el propio autor de la aventura, más tarde, me comentó que había hecho un completo manual con la historia introductoria, a máquina, y que no tenía tiempo / ganas de pasarla a ordenador.

COMENTARIO GENERAL DE LA AVENTURA

En realidad, es una de esas aventuras que enganchan. El argumento es bueno, y quizás el hecho de no haber tenido información de partida espoleó mi curiosidad, y me llevó a tratar de descifrar qué había que hacer. La aventura es capaz de llevarte sutilmente paso a paso. Es por tanto buena en general. Sólo tiene dos defectos: el primero, que salta a la vista, son los gráficos. Los tiempos del Spectrum no eran quizás los mejores para este tema, pero lo cierto es que aún así son malos. El autor defiende que la combinación de colores y texturas afecta al jugador y lo ambienta en la historia. Mi opinión personal es que salvo dos o tres, el resto sobran. Se observa en algunos que existen cambios según las acciones del jugador, en concreto, puertas que se abren y se cierran.

El segundo fallo es la fuente empleada. Cumple su función, pero a veces se hace un poco difícil de leer.

En resumen, un buen argumento con algunos detalles (pocos) por mejorar.

Para jugar a ella, he utilizado el emulador de Spectrum x128, que ha sido comentado en las páginas del CAAD en números pasados. Es muy útil la tecla F6, que nos permite grabar un snapshot de la memoria en formato z80, y por tanto podemos actuar sobre seguro antes de realizar algunas decisiones. Con la tecla F5 podemos reponer un snapshot y por tanto, seguir donde lo dejamos.

Al comenzar la aventura, nos llamará la atención el trato al jugador por parte de la misma: de usted. Quizá es un poco forzado, pero el jugador se acostumbra pronto, y no destaca en el desarrollo de la aventura. Mucho mejor desde luego que la nueva costumbre de poner groserías como mensajes al jugador.

Además, también se ha programado un tiempo de espera para que si no se teclea nada, aparezcan una serie de “molestos” mensajes como “Espabílese, hombre” y similar. PERO la aventura, en realidad, no discurre en “tiempo real”, sino a modo clásico acción jugador / reacción.

SOLUCIÓN

Una vez aclarado esto, pasamos a la propia aventura. Comenzamos con un billete de 1 dólar, un sombrero y una americana, en el mercado de Rockport.

Si examinamos las tiendas (ex tiendas), veremos una que destaca en especial. Entramos (entra) para ser testigo de una aparición fantasmagórica: dice ser el padre de un tal Umberto Rossi, y que debemos encontrarlo: que no intentemos volver a casa. Tras decir esto, nos deja unas instrucciones que no hay quien las entienda (coge pergamino, ex pergamino) y con un palmo de narices. Con las instrucciones nos vamos de la tienda (salir) y decidimos comprar algo, ya que estamos en un mercado. Compramos la bala, para despistar (comprar, comprar bala), pues intuimos que si encontramos una pistola nos va a ser útil, y robamos una manzana (no compres la bolsa de comida), con “robar manzana”. No importa que te cojan, sólo intenta, si lo hacen, no quedarte demasiado tiempo en la misma localidad que el poli de Rockport.

Nos dirigimos a la comisaría (e,e,n,o). Si examinamos los anuncios en el tablón (ex tablon, ex anuncios), veremos que un tal Rossi ha tenido un lío con las autoridades debido al tráfico de antigüedades: esta es una pista muy importante.

Si subimos por la escalera, descubriremos un archivador y una puerta cerrada. Es la cárcel. Rockport es una ciudad pequeña con un solo policía, y si te detienen, te traen a la celda. Puedes salir por la ventana (ex ventana, salir por la ventana), y llegas a la habitación donde estás ahora (si no sales de la celda, tras 3 o 4 turnos te sacan de allí y te llevan a la prisión, con lo que se acaba la aventura). En el archivador estarán tus objetos. Eso sí, llevarás unas pulseras plateadas extra.

Volviendo a la solución, salimos de la comisaría, y nos dirigimos a explorar la ciudad. Vamos al sur, hasta el embarcadero, y de ahí al oeste. Pasamos por una biblioteca y llegamos a ... ¡una tienda de antigüedades!. Entra y te encontrarás con el anticuario. El método para hablar con el anticuario es el típico de PAWS, y lo cierto es que se hace un poco pesado. Le decimos al anticuario hola, (decir a anticuario “hola”), y le preguntamos por Rossi (decir a anticuario “Rossi”). Nos dice que el tal Rossi estaba como una cabra, lo cuál confirmará nuestra primera impresión en la tienda. De todas formas, no nos ayuda demasiado lo que nos dice. Probamos con el pergamino (dar pergamino), y nos dirá algo así como “Vaya, es una lengua muy vieja, hace tiempo que no veía algo así”, y nos lo devolverá. Intentemos ser un poco más explícitos. Si escribimos ‘decir a anticuario “descifre el pergamino”’ nos llevará a la trastienda (entra), donde buscará infructuosamente un libro de traducciones. Entonces, nos dice que es babilonio y que en la biblioteca podremos encontrar algo que nos sirva. Le damos las gracias (decir a anticuario “gracias”) y nos encaminamos a la biblioteca (o,o,entra), donde le preguntaremos al encargado por un diccionario de babilonio (decir a bibliotecario “hola”, decir a bibliotecario “busco un libro”, decir a bibliotecario “diccionario de babilonio”). Nos dice que tiene algo en la última sala. Le damos las gracias y con dos nortes estamos en la última sala. Allí buscamos el diccionario de babilonio (buscar diccionario de babilonio, [insiste si no lo encuentras a la primera]) y encontramos un libro de traducciones. Cogemos el libro y traducimos el pergamino (traducir pergamino). No se lo lleves al anticuario, pues no nos va a decir nada más. Y no te lleves el libro, pues el bibliotecario se enfadará si lo haces.

Además, el libro ya no te sirve de nada. La traducción es: “El secreto está en mi defunción. Atraviese la estrella y lleve lo que encuentre a mi hijo. Rescate el hueso de las profundidades”. Cada vez que examines el pergamino, verás la traducción. No hagas caso de lo que pone de que puede haber errores considerables: la realidad es que tienes que tomártelo como algo literal. “El secreto está en mi defunción” es la clave de todo el enigma, y se trata de encontrar la tumba de Rossi. De todas formas, el propio pergamino ya no sirve de nada, puedes dejarlo allí.

En Rockport no hay cementerio, y si nos vamos al norte de la comisaría, veremos que hay una larga carretera que lleva fuera de la ciudad. Casualmente, justo allí hay una casa herrumbosa con una gran puerta. Si abrimos la puerta (abre puerta), veremos que hay un viejo pero prometedor automóvil dentro. Subiendo por las escaleras, en cambio, no hay nada de nada: un sucio jergón y punto.

Entramos en el coche llenos de ilusión para comprobar entonces que no tenemos la llave del contacto, y que no aparece por ninguna parte. Pero si examinamos la guantera (ex guantera), descubriremos una pistola. Cogemos la pistola y la cargamos con la bala (cargar pistola). Te aconsejo que dejes la pistola en el interior del coche.

Salimos del coche y pensamos un momento. ¿Quién dormirá aquí?, y más importante aún: ¿quién tendrá la llave del contacto del coche?. Si te quedases un buen rato allí, aunque no hace falta que lo haga, porque para eso la he jugado yo antes ;-), verías al bueno de Botsman paseándose entre el embarcadero y esta casa, con lo cuál podemos deducir que Botsman tiene la llave.

Así que salimos del garaje y vamos hacia el sur. Pasamos por delante de un hotel. Allí, si subimos a las únicas 2 habitaciones, encontraremos una moneda entre las ropas de una de las camas (ex cama). Si te apetece, puedes pulsar el timbre en recepción.

Seguimos nuestro viaje hacia el sur, y llegamos al embarcadero y la caseta de Botsman. Si parece que Botsman no está allí, entra en la caseta, y te sacará de allí a patadas (de vez en cuando echa una cabezadita). Si nos vamos al propio embarcadero un momento, y examinamos el suelo (ex embarcadero), encontraremos un tablón. Esto es VITAL en toda la historia. Cógelo. Puede que si Botsman no estaba en la caseta, de vuelta del embarcadero, aparezca y te diga que eres un ladrón . Ni caso.

También puedes preguntarle por botes, para volver a casa. Te dirá que no tienen ninguno (ya lo dijo Rossi ...).

Pero estamos aquí para conseguir la llave del coche. Y no nos la va a dar por las buenas. Podemos hacer que nos la dé de tres formas: (y ninguna de ellas es broma)

a) Si has desoído mis indicaciones, y llevas la pistola contigo, pégale un tiro (dispara botsman). Quizás no puedas llevar el tablón junto con la pistola.

b) Sacúdele de guantazos hasta que se muera. Tres veces. (golpea botsman).

c) Convéncele de que te de la llave, ofreciéndole licor a cambio. El licor lo puedes conseguir a cambio del billete o la moneda en el bar que está justo después de abandonar el mercado. Si pones ‘decir a barman “cerveza”’, el te dirá “¿en plena ley seca?”. Tu le dices: decir a barman “si”’, él te dirá: es un dólar, y el precio no es negociable. Con ‘dar moneda/billete a barman’ desaparecerá un momento para traernos una botella de sospechoso color (ex botella) y recomendándonos que no volvamos por allí. Entonces vuelves al embarcadero y entablas una conversación con botsman en la que te enteras de que quiere el licor. Con ‘dar licor a botsman’, él en agradecimiento nos dará la llave del coche. Reconozco que yo no conseguí hacerlo, y frustrado opté por la opción b), descubriendo que en este juego puedes hacer las cosas de varias formas.

Efectivamente, en este juego hay acciones (unas cuantas, no todas) que pueden realizarse de varias formas. Una de ellas es convencer a botsman de que te dé la llave (por cierto, puedes sacudirle guantazos a botsman con el poli delante, pero no matarlo, espera a que se vaya). En fin, una vez botsman muerto, le registramos (registrar botsman), y confirmamos que tiene una llave. La cogemos (‘coger llave oxidada de botsman’) y nos vamos a explorar la carretera.

Con ‘puntos’, obtendremos la vida que nos queda (que es 17 al principio del juego).

Con unos cuantos nortes y un oeste, volvemos al garaje y entramos en el coche.

En este juego, nos veremos un poco limitadillos de carga de objetos, así que dejamos la llave y el tablón en el interior del coche y así podremos arrancarlo siempre que queramos, y tendremos el tablón disponible cuando lo necesitemos. Recuerda recoger la pistola si la habías dejado allí. Arrancamos (“arranca coche”) y nos vamos. Tras un intenso viaje, llegamos a un cruce: al sur, volvemos a Rockport. Al este, vamos a la mansión Rossi, y al oeste, al cementerio (... la clave está en mi defunción ...).

Si vamos al este, el juego nos dirá que nos hacen falta dos objetos que no tenemos y que nanay de la china, devolviéndonos al cruce (con lo cuál ya sabemos por donde se acaba esta primera parte).

Nos vamos al norte, en el cruce, hacia otra ciudad, hasta que un árbol atravesado en la calzada nos impide el paso. Si exploramos la maleza, (ex maleza), descubriremos un camino al este. E,e,n y llegamos a una mina abandonada que ni siquiera llegó a excavarse. De aquí lo único aprovechable es una pala en una carreta (ex carreta, saca pala de carreta). Nos volvemos al coche, lo arrancamos y volvemos al cruce. Desde allí lo más conveniente es irnos al oeste, pues es donde se desarrollará el resto de la aventura.

Estamos en el cementerio. El primer impedimento con el que nos encontramos es una cadena enrollada alrededor de la verja. Si examinamos la verja, veremos que una de las varas está un poco más salida que el resto (ex verja, coge vara, arranca vara). De nuevo tenemos dos formas de hacer saltar la cadena: con nuestra nueva vara (rompe cadena con vara) y con la pistola (dispara cadena, siempre que no hayamos gastado la bala con botsman).

El caso es que ahora podemos ir al oeste y entrar en el cementerio. Después de una pequeña exploración, encontraremos una caseta, un panteón (el de Rossi, cerrado a cal y canto) y una estatuilla. Si queremos conseguir pasta, una forma de hacerlo es coger la estatuilla y volver a Rockport, a casa del anticuario, pero no es necesario para acabar la aventura.

La clave es la caseta. Puede que nos hayamos encontrado al guardia vagando por ahí (incluso puede que nos haya regalado un culatazo de su inútil escopeta). Si tienes suerte y se mete en la caseta, se pondrá a dormir. Mientras duerme, podrás coger cierta llave que lleva colgada del cinturón (¿quién sino puede tener la llave del panteón?). Puedes esperar simplemente a que eso ocurra (y también es lo más civilizado). O también puedes utilizar la pistola (dispara guarda) si no la has gastado aún, o tu mano de karateca (golpea guarda).

Lo importante es coger la llave del guarda. También es necesaria la linterna que hay en la caseta del guarda (ex utiles, coge linterna). Con ellos dos, nos dirigimos hacia el panteón. Encendemos la linterna (de otra forma no nos deja abrir la puerta (?)) y abrimos la puerta con la llave (abrir puerta con llave grande). Es conveniente que dejes la llave en la entrada del panteón, ya no la necesitarás más. Por cierto, en cuanto gastes el tiro de la pistola, déjala también por ahí, ya no sirve para nada más.

Entramos en el siniestro panteón y nos encontramos un ataúd. Para abrirlo, debemos utilizar la vara (abre ataúd con vara). Y nos encontramos con el cadáver, presumiblemente, de Dustin Rossi, el padre de Umberto Rossi. Dejamos la vara, pues ya no la vamos a utilizar más. Haz enumeración de lo que necesitas: linterna, pistola (si todavía tienes la bala) y pala.

Puedes registrar si quieres el cadáver, pero no te lo aconsejo. Examina el interior del ataúd (examina interior del ataúd), y descubrirás un pomo que abre un pasadizo.¡Guau!

Entramos en el pasadizo. Es probable que un bicho llamado gul, sin presentarse ni nada, empiece a roernos la pierna. Un tiro de la pistola o un guantazo bien dado le harán replantearse la situación (dispara gul/golpea gul). Nos metemos al este, y seguimos los pasadizos hasta llegar a una cavidad con un altar y una estrella en el suelo ( ... atraviese la estrella ...). Como llevamos la pala, podemos teclear ‘cavar’ o ‘atravesar la estrella’. Para encontrar un cofre. Lo abrimos in dificultad para encontrar unos manuscritos. Coge los manuscritos y deja la pala allí. Si te vas ahora al oeste, te encontrarás tras unos pasos con una sala con un agujero en el suelo (... rescate el hueso de las profundidades ...). Pero no hay forma de bajar ordenadamente hasta el suelo del pozo.

En este punto, lo más probable es que te hayas encontrado con que se te avisa de que tienes que comer. Es un buen momento para comerse la manzana que llevábamos. Si no te da tiempo a coger los manuscritos antes de que aparezca el mensaje de que tienes que comer, no pasa nada, puedes volver a Rockport y ya completarás los pasos cuando vuelvas al cementerio (porque sólo en Rockport está el elemento que nos falta para bajar a la sima (el otro es el tablón y debería estar dentro del coche)).

En este punto, mientras estaba investigando sobre el ataúd y el pasadizo, siempre tenía el mismo problema, llegaba la hora de comer, y, después de comer, tenía el problema de que el verbo coger dejaba de funcionar pues me indicaba que ya tenía las manos llenas (habiendo dejado todo previamente). Esto es un bug de la aventura, y llegué a la conclusión de que siempre se producía después de comer la bolsa de comida. Efectivamente, si sólo comemos manzanas, no hay ningún problema.

En fin, salimos de las cavernas (no hay ningún laberinto), y dejamos la linterna dentro del panteón. Nos dirigimos al coche. Dejamos en su interior los manuscritos y lo arrancamos. Con sur, volvemos a la ciudad (sur). Salimos del garaje (este) y volvemos al mercado (la primera al oeste).

Entonces, veremos que ha aparecido otra manzana allí, caída del cielo. La pillamos y la comemos.

Volvemos al paseo marítimo (varios ‘este’), y vamos hacia el sur, y con varios oestes llegamos a la tienda del anticuario. Veremos que esta vez el anticuario no está, y nosotros necesitamos entrar. Forzamos la puerta (golpear puerta) y entramos en la tienda que ya conocemos. Ahora sí podemos ir al trastero (entrar) (antes el anticuario nos lo impedía (a menos que te lo cargases, claro está ;-) ). Si rebuscamos por allí (ex cajas), encontraremos una cuerda, muy útil.

Salimos de allí (salir, salir), cerramos la puerta (cierra puerta) y con varios (este) llegamos al paseo marítimo. Con unos cuantos (norte) llegamos al garaje, entramos, arrancamos el coche y volvemos al cementerio.

La razón de hacer esto así es que primero, la cuerda pesa lo suyo y de esta forma podemos ir a la ciudad de vacío y cargar con ella. Pero es cierto que podríamos ir llevando las cosas por tandas al coche y después volver al cementerio, aunque de esta forma, tendríamos que matar al anticuario para poder coger la cuerda.

El caso es que ya hemos vuelto al cementerio. Cogemos el tablón. Volvemos al panteón, entramos y cogemos la linterna. Esto es lo que necesitamos: la linterna, la cuerda y el tablón. Volvemos a la localidad del agujero en el suelo.

La idea es atar la cuerda al tablón, poner el tablón atravesado, y bajar por la cuerda de esta guisa. La forma de hacerlo es: ‘ata cuerda a tablón’ y ‘suelta cuerda por agujero’ (esta última orden es algo difícil de encontrar).

Ahora ya podemos bajar. Con tres ‘baja’, llegamos al fondo, cogemos el famoso hueso y subimos con otros tres ‘sube’. Salimos de las cavernas de nuevo (por cierto, si nos encontramos de nuevo con el Gul, con ‘golpea gul’ nos deshacemos de él), dejamos todo en el panteón menos el hueso y volvemos al coche.

En el coche, habíamos dejado los manuscritos: los cogemos también, arrancamos el coche y al llegar al cruce nos vamos hacia el este. Hemos llegado a la mansión Rossi, que es el principio de la segunda parte.

En definitiva, una aventura con problemas lógicos, que nos presenta varias formas de realizar algunas tareas, lo cuál se agradece, frente a la rigidez de otras aventuras. Yo desde luego, la he disfrutado. Por cierto, parece que los relatos de H.P. Lovecraft han impresionado a mucha gente ...

José Baltasar García Perez-Schofield

 

(c) AventuraST, 2000
(c) Enrique Pimpinela Santos, 2000