Proyecto B.A.S.E.
(Bolsa de Aventuras para Spectrum en Español)

 

DARKHOUSE

SEGUNDA PARTE

ARGUMENTO

Después de muchas peripecias, hemos conseguido llegar hasta la mansión de Rossi. Nuestro objetivo, era obtener en RockPort y sus alrededores, dos objetos que debíamos entregar a Humberto Rossi, hijo de Dustin Rossi, que se nos había aparecido nada más comenzar la primera parte, indicándonos cómo debíamos llegar hasta esos dos objetos, que finalmente localizaríamos en el cementerio de Rockport.

COMENTARIO BREVE DE LA SEGUNDA PARTE

Sin duda, esta es la mejor parte de las dos que configuran la aventura DarkHouse. Y eso a pesar de las peleas que es necesario realizar obligatoriamente esta vez para llevar a cabo la misión. Los puzzles se resuelven de una manera lógica y natural, y creo que están encadenados en una secuencia lógica. Es muy fácil y muy útil mapear el jardín de la mansión, para jugar de una manera mucho más cómoda y poder apreciar de una manera más sencilla la solución al puzzle con el que tratemos en ese momento. El argumento es de lo mejor, engancha, y te obliga a insistir, a estar ahí hasta resolver el problema cuando te quedas atascado. Los gráficos están mucho mejor integrados con la aventura, aunque sigo pensando que una buena parte de ellos sobra. Hay más de una forma de comenzar la aventura (dejar que te capturen o no), desembocando en escenarios ligeramente diferentes.

Pero -siempre hay un pero, y gordo en este caso- la aventura tiene un bug importante. Si te encuentras a Rossi al pie de las escaleras adonde llegas tras resolver el correspondiente puzzle, entonces tienes un problema: Rossi no irá a la sala de las bestias y no podrás terminar la aventura. Es una pena que una aventura de calidad como ésta tenga este fallo, que en caso de haberse comercializado, hubiese sido detectado, por supuesto. La única solución a este bug es jugar la aventura muy rápido (pocos turnos) para evitar que Rossi revolotee demasiado por ahí. Fue necesario ponerme al habla con el autor, debido a este bug, para llegar a la solución de este juego, que realmente merece la pena. Quizás los aventureros más expertos echen de menos una mayor dificultad en los puzzles, pero esta es una historia bien contada que se disfruta jugando, y que pienso es de lo mejorcito en aventuras conversacionales en español, de los tiempos del Spectrum.

AGRADECIMIENTOS

Quiero agradecer al autor su paciencia y apoyo al ayudarme a resolver dudas en ambas partes del juego. Arkham Soft se hace llamar Dan Fielding y él mismo insiste en que S&S Parapsycologists es una aventura de mayor calidad y muy cuidada, que merece la pena jugar, más que DarkHouse. En mi opinión Darkhouse es también muy buena. Pues nada, será cuestión de hincarle el diente a esta aventura ...

SOLUCIÓN A LA SEGUNDA PARTE

La historia arranca tras el muro de la mansión, fuera del coche, que dejamos allí mismo. En nuestro poder, tenemos los manuscritos que obtuvimos en la primera parte, y el hueso mágico (bueno, es un hueso raro, más bien).

Nos dirigimos al este hacia el portalón de la casa. Si hacemos 'ex puerta' nos encontraremos con que de la muralla, pende un hilito. Con 'tirar de hilito', llamamos a la puerta como gente bien educada y esperamos a que nos lleven con Umberto Rossi. Le damos los manuscritos y el hueso y en paz. Desgraciadamente, las cosas no van a ser tan sencillas: hacemos un par de 'espera' y sale un hombrecillo gris a recibirnos: además, no parece muy comunicativo, ni complaciente. Le decimos hola ('decir a hombre "hola"') y le indicamos que queremos ver a Rossi (decir a hombre "quiero ver a Rossi"). Él nos dice secamente que no está en casa, y no parece dispuesto a ayudarnos en nuestra tarea. Este hombre, además de ser bastante antipático, tiene varias cosas que nos hacen falta así que ... efectivamente, hay que sacudirle guantazos hasta acabar con él. ¡Y esta vez no hay otra opción, te lo aseguro!. Pero hay varias formas de hacerlo. Si lo haces ahora, en la puerta, él, será más fuerte que en otra circunstancia, y puede llegar a ganarte, apareciendo en una habitación del ático de la casa. No es una buena opción. Así que le decimos 'gracias' a este hombre, y nos vamos al este.

Allí, encontraremos una gran piedra. Nos subimos a ella 'sube piedra', y automáticamente llegamos al otro lado del muro de la finca. Nos vamos al oeste, y abrimos la puerta (podemos hacerlo, ahora desde el otro lado). Si esperamos un rato en esta localidad (incluso podemos volver a tirar de la campanilla y volver con un norte), aparecerá el hombre de gris. Ahora es el momento: con 4 o 5 'golpea hombre', nos libramos del mayordomo. Es bastante posible que él nos devuelva alguno de los golpes, pero eso no es demasiado importante. Puedes comprobar tus puntos de vida con el comando 'vida'.

Una vez que el hombre ha caído, es interesante buscar que llevaba ('registra hombre'). Encontraremos un revólver y una llave pequeña. Lo cogemos ('coge revolver de hombre y coge llave peque de hombre'). Ahora nos vamos al oeste (al menos 4 de ellos). Entonces, estaremos a la altura de las cocheras. Llegaremos a ellas con un 'norte'. En este momento, o un poco antes, o incluso dentro de las cocheras ('entrar'), nos encontraremos con un mafioso. No preguntes, esto por ahora es como si fuera un arcade. Con un 'dispara mafioso' nos libramos de él. Si le registramos, veremos que tiene una novela. Si se la cogemos por el método habitual, y la examinamos, veremos que es una novela, y que además, es de H.P. Lovecraft. Interesante, ¿no?. En realidad, la novela nos sirve de bien poco, así que la dejamos allí. Ahora que estamos en las cocheras, podemos aprovechar para examinar el carruaje. Encontraremos un zapato, que dejaremos allí, en el suelo, para su futuro uso. Además, si vamos al norte, y buscamos entre la paja, ('ex paja'), encontraremos un cuchillo. Se puede dejar en el mismo sitio que el zapato. Si subimos las escaleras, veremos que hay una puerta cerrada. Esta puerta será uno de nuestros objetivos más importantes más adelante.

Salimos de las cocheras y nos vamos al este, ahora pegados a la casa. Nos encontraremos enseguida (2 'este' después)., con la caseta del perro, y además, con el mismo perro, con muy malas pulgas y peores intenciones. Es posible que nos encontremos al perro en esta localidad o en la siguiente, o en la puerta de la mansión, pero el patrón es el mismo: en cuanto entres en la localidad, y veas que el perro está allí, pégale un tiro. Afortunadamente, si nos acercamos por el oeste, el perro no se nos echa encima. En cambio, si lo hacemos por el sur o por el este, nada más entrar en la localidad nos pega un mordisco en la pierna (y hay que matar al perro de todas formas). Este mordisco además es venenoso: tenemos un número de turnos máximos para llegar hasta el botiquín que hay en el cuarto de baño de la segunda planta, para curarnos la pierna con él. Pero, eso sí, si no nos muerde (y llegando desde el oeste hay un turno para dispararle) mejor que mejor.

Aún hay mucho que hacer. La puerta de la casa está cerrada a cal y canto. Seguimos hacia el este y nos encontramos con las puertas de un sótano. Afortunadamente, están abiertas.

Si bajamos, nos encontraremos con la caldera de la calefacción de la casa, donde no hay nada que hacer excepto examinar los trastos viejos ('ex trastos') y coger el farol que encontraremos. Es un farol sin luz, tenemos que poner una fuente de luz dentro para que pueda funcionar. Salimos de la sala de la caldera, subiendo por la escalera, y nos vamos al invernadero que está en la parte norte de la casa, rodeándola: desde la sala de calderas, un este, 2 norte, y 2 oeste. Con un norte nos plantamos en la entrada del invernadero. Nos introducimos en él ('entrar, este'), y examinamos las plantas. Encontraremos una maceta, muy importante. La cogemos y salimos del invernadero. Con tres 'oeste' llegamos a una caseta de jardinería: entramos y examinamos los objetos polvorientos que allí se encuentran ('ex objetos'). Para nuestra sorpresa, encontraremos allí un bote con matarratas (muy importante), y una bajada hacia las profundidades. Si bajamos, y nos vamos al este, encontraremos una destilería de licor. Buscando entre los barriles, encontraremos una lata de gasolina.

Podemos aprovechar para meter en nuestra americana los manuscritos y el hueso, de esta forma podremos acarrear más objetos con nosotros.

Entonces es el momento de irse a la entrada trasera de la casa: con 1 'sur' y 2 'este', y utilizar la llave pequeña para abrirla ('abre puerta con llave peque'). La llave ya no nos sirve, así que la dejamos allí. Entramos, y con dos 'este', y un 'sur', llegamos a la gran cocina de la mansión. Si examinamos el fuego, veremos que tras él hay un objeto inaccesible.

También es bueno hacer un 'oeste' para encontrarnos con la siguiente estampa: tenemos a dos mafiosos esperando a que salgamos para pegarnos un buen tiro. Afortunadamente, hay el tiempo suficiente para situarse detrás de una cortina y que los gángsters no se den cuenta de nuestra presencia. Entonces, volvemos a la cocina con un 'este', y echamos el matarratas en la cafetera ('echa matarratas en cafetera'). Ahora sólo queda esperar ('espera'). Cuando el gángster llegue a rellenar su taza de café, nos esconderemos automáticamente tras la mesa. Él se va y lo único que tenemos que hacer es ir al oeste y esperar tres veces hasta que los gángsters se tumben tras los efectos del matarratas. Sin embargo, uno de ellos se va corriendo. Subirá al segundo piso. Allí queda "el manco", que si registramos descubriremos que lleva una pistola del calibre 22, "ya conocida por ud.". Además, descubriremos que también tenía una llave dorada.

No debemos preocuparnos del otro mafioso, ya que se quedará en el segundo piso, y no nos molestará mientras exploramos la planta baja. Si ahora nos vamos al oeste, descubriremos que en la mesa del salón hay un candelabro. Si examinamos el candelabro, descubriremos que en uno de sus brazos hay una vela.también encontraremos un cuadro de Umberto Rossi (que no nos sirve para nada). Al sur, encontraremos el recibidor de la mansión. En el encontramos dos cosas: la primera, es una nota que si la examinamos veremos que es de el propio Rossi. En ella, Rossi indica que ha sido secuestrado. Esta nota podemos dejarla, porque no nos sirve para nada. La segunda cosa importante esta habitación es la puerta principal la mansión. Si la abrimos nos evitaremos tener que rodear la casa cada vez que queramos ir al jardín norte o al del sur.

Si volvemos al norte, y después, al oeste, encontraremos en la habitación donde están las escaleras, una puerta al norte. Si vamos al norte, encontraremos una biblioteca, y rebuscando entre los libros, encontraremos el diario de Rossi. Este diario tampoco sirve para nada,pero podemos leerlo, si lo examinamos.

Si volvemos al este, hasta la cocina, nos encontramos, al abrir la nevera, con uno de los experimentos de Rossi. Además, encontraremos en los armarios, una pata de pollo. Ya no tenemos nada más que hacer en esta planta, así que nos dirigimos al oeste de nuevo, podemos subir por las escaleras que conducen a la segunda planta. Ahora, debemos tener cuidado con el segundo mafioso, puesto que es posible que aparezca. Si ahora nos vamos al sur, llegaremos al trastero, que es uno de los sitios donde suele estar.

En cuanto le veamos, debemos dispararle, sin darle tiempo a reaccionar. Es posible encontrarle también en el cuarto de baño, que está al este y al norte de trastero. En el cuarto de baño, encontraremos también el botiquín, en donde podemos curarnos la pierna si es que nos ha mordido el perro.

Una vez que le hayamos matado, debemos registrarle para quitarle la bala que lleva consigo, y que nos servirá para cargar nuestras armas. El mechero no sirve para nada.

Al este del cuarto de baño, encontraremos el dormitorio principal. En él, rebuscando en la cama, encontraremos un extraño colgante. Volvemos al oeste, con " dirección izquierda", sur, oeste y examinamos las toallas. Descubriremos entonces, una escalerilla que asciende hacia la buhardilla. Al subir, nos encontraremos en una habitación desde donde podemos ir hacia el norte o hacia el este. La puerta del norte, debemos desbloquearla con la llave dorada. Una vez que la utilicemos, podemos dejar la llave allí, ya que no vamos a necesitarla más.

Al norte, encontremos unos alicates, y al este encontraremos una extraña habitación con un piano, que debemos tocar con 'tocar piano'. Volvemos a bajar, y nos vamos al cuarto de baño, y allí, abrimos el grifo, y llenamos la maceta de agua. vamos al sur, al oeste, al norte, bajamos las escaleras, y con tres 'este' volvemos a la cocina. Debemos encender la vela con el fuego, y meter la vela en el farol. Ahora, ya podemos apagar el fuego con el agua de la maceta, y coger el objeto que estaba tras las llamas.

Este objeto es una llave, que nos servirá para abrir la puerta cerrada en el piso de arriba de las cocheras. Para ir hasta allí desde la cocina, es suficiente con dos 'oeste', dos 'sur', cuatro 'oeste', un 'norte', y subir. Abrimos esta puerta con la última llave que acabamos de conseguir, y dejamos la llave allí. Bajamos, cogemos el cuchillo, subimos y entramos en la habitación.

Allí, encontraremos a una doncella maniatada, a la que liberaremos de sus ataduras con el cuchillo. De nuevo, podemos abandonar el cuchillo aquí. La pobre muchacha, nos contarà su historia relatándonos como la encerraron aquí los mafiosos que nosotros nos hemos cargado por toda la mansión. Debemos preguntarle ahora, como se puede bajar a los sótanos de la casa. Será suficiente con 'decir a doncella "donde está Rossi"'. Ella nos dirá que siempre está en el sótano de la casa. La siguiente pregunta es obvia: 'decir a doncella "donde están los sótanos de la casa"'. La doncella, nos explicará que existe un mecanismo secreto entre el busto de las escaleras y el piano del ático.

Si ahora, nos vamos a la habitación de las escaleras, y empujamos el busto, se habrirá un compartimento secreto en la pared, y dentro, encontraremos a Rossi.

Debemos darle ahora el hueso y los manuscritos, con lo que él queda muy agradecido y nos explica que debemos encontrar el Necromonicón, el libro de magia que hizo un brujo de su padre. Este libro resulta estar al norte de las cavernas. Bien, pues atravesamos cierta habitación con una extraño espejo y llegamos a una encrucijada Norte-Sur. ¡Ah! Por cierto, no pases la habitación del espejo sin ponerte el colgante. ¿Vale?.

Tal y como nos ha dicho el viejo, nos vamos hacia el norte, donde encontramos un abismo. Tiramos el farol al abismo, saltamos nosotros mismos, nadamos hasta la orilla y cogemos el farol. Hazlo así, no examines el farol ni nada extra pq sino al farol le entrará agua y se apagará. Una vez en la orilla del abismo, encontramos un curioso camino, que seguimos sin dificultad hasta llegar a una pequeña habitación. En la habitación, encontraremos un libro: el Necronimicón, aquel que veníamos a buscar.

Pero ... ¿por dónde volver?. Ni se te ocurra volver al abismo e intentar escalarlo: la solución no es esa. Examina cuidadosamente la cama y encontrarás, si la mueves, un pasadizo sin desvíos que te llevará a ... ¡la habitación de la caldera bajo la casa!. Entonces es cuando debemos utilizar los alicates, para abrir la rejilla y salir del pasadizo. Volvemos rápidamente a los sótanos de la casa (¿has dejado la puerta principal abierta?), y volvemos a donde está nuestro viejo amigo Rossi, si está por allí, o nos vamos directamente a la sala de las bestias, como él mismo nos indicó. En todo caso, debemos entregarle el libro a Rossi, de una forma u otra. ¿Qué dónde está esa sala? Al Sur, en la encrucijada Norte-Sur de la que nos servimos antes para ir al abismo. Si lo hacemos, pasaremos por una serie de tétricas salas hasta llegar a una gran puerta metálica que debemos abrir sin ayuda de ninguna herramienta (esto quiere decir que no es necesaria ninguna herramienta).

Allí, encontraremos enjauladas las bestias más horribles que hayamos visto nunca, y es donde se desarrollará el final de la aventura, liberando al mundo de otra terrorífica amenaza de la que no tenía ni idea. Si hemos tardado más de 2 horas desde que le dimos el hueso y los manuscritos (el comando tiempo está disponible para controlar el límite en todo momento, aunque debes controlarlo desde que se le entregan las cosas a Rossi).

Así, le entregas el libro a Rossi. El te dirá que vale, que fantástico, que cojas la lata de gasolina que hay en el túnel bajo el cobertizo, que le prendas fuego al salón y que te lleves a la doncella contigo. No te vayas muy lejos, pues Rossi te necesitará pronto. Al poco rato de salir de la habitación, oíras un grito de Rossi: debes volver y salvarle, utilizando la pistola. Después, no tienes más que volver al plan original: vuelve a la superficie , prende fuego al salón y sal de la casa llevándote a la doncella.

FIN.

Baltasar.

 

(c) AventuraST, 2000
(c) Enrique Pimpinela Santos, 2000