Proyecto B.A.S.E.
(Bolsa de Aventuras para Spectrum en Español)

 

EL SEÑOR DEL DRAGÓN

PRIMERA PARTE

Vamos a la cueva, frente al Mago que se está quejando. Le preguntamos que le pasa y tras decirnos que quiere su libro de Magia nos vamos al árbol que está cerca del camino y cogemos la palita. Luego vamos al desierto y cavamos (localidad dunas de arena). Cogemos el libro de Magia que encontramos y se lo damos al Mago. Ahora entramos en la cueva yendo Norte mientras la vara del Mago nos ilumina el camino. Luego Este y luego Norte. Tras encontrar los restos de un guerrero en esta oscura cueva, nos apoderamos de sus pertenencias (espada y escudo) cogiéndolo todo y poniéndonos el escudo. Luego con Oeste y Sur salimos de la cueva. Luego vamos a la localidad de la hierba para echar una siesta, donde un Kender está huyendo de un troll. Vamos al Este siguiéndoles y salvamos al Kender eliminando al troll. Al morir el troll, el Kender nos informa de que le había robado unas tenazas. Vamos ahora a la alambrada y le pedimos al Kender que corte el alambre con las tenazas. Usamos el verbo MIRAR y vemos que hay un alambre suelto tras cortar la alambrada. Le pedimos al Kender que lo coja. Ahora nos despedimos del Kender y del Mago diciéndoles adiós, nos vamos al árbol que está cerca del camino y subimos en él. Ya arriba cortamos una rama y esperamos a que pase un jinete mensajero por debajo del árbol, momento en que saltamos y nos apoderamos del caballo, mientras el mensajero huye dejando atrás un pergamino. Volvemos a la alambrada para encontrarnos con nuestros amigos y despedimos al Mago diciéndole otra vez adiós. Luego cruzamos el agujero de la alambrada para introducirnos en el bosque yendo Oeste montados en el caballo y llegamos hasta el claro de la Roca Mágica, donde liberamos una bella elfa de unos orcos, tras lo cuál dejará un espejo que olvidamos de momento (usa "protegerme con escudo" para evitar el ataque de los orcos y "comer lembas" para recuperar fuerzas cuando te sientas débil (si miras en tu inventario verás que tienes galletas lembas)). Vamos Norte y tras despedir al Kender saltamos las zarzas espinosas con nuestro caballo. Ahora Norte y desmontamos. Norte de nuevo y arrancamos un cuerno de la estatua de macho cabrío que encontramos y lo cogemos. Vamos tres veces al Sur. ¡Nos ataca un demonio alado! Deja la palita, coge el hechizo II, vete al Este y dile al Kender que mate al demonio. Despedimos luego al Kender, envainamos la espada, vamos Sur y recogemos el hechizo I, dos veces Este y le damos los hechizos al Mago. Ahora vamos a las estatuas del principio de la aventura y al llevar el Mago los dos hechizos una estatua abre la boca y cae el hechizo III. El Mago debe coger dicho hechizo tras entregarnos su libro de Magia (pedirle que nos lo dé hasta que ceda). Recordemos que el trueno que se ha oído al abrirse la boca de la estatua ha sido hacia el Sur. Así que vamos al Sur, a las ruinas de un castillo. Al llevar el Mago los tres hechizos una entrada aparece en el suelo. Bajamos y Este. ¡La tumba de un Guerrero! Apartamos la tapa y le decimos al Mago que lea los tres hechizos en orden numérico (los hechizos son de la Carne, de la Sangre y de la Vida). Así conseguiremos revivir al Guerrero Idiliar, que se unirá a tu grupo. Ahora volvemos donde abandonamos al Kender (localidad de las zarzas espinosas y vamos Este momento en que nos capturan los elfos. Con la fuerza descomunal del Guerrero abriremos la puerta de la jaula y despedimos al Mago ("decir Mago "adiós"), desenvainamos la espada y salimos. ¡Los orcos atacan por sorpresa el campamento elfo! Hay que acabar con todos los orcos (el Kender y el Guerrero nos ayudarán; hay que usar la misma estrategia que para liberar a la elfa de los 3 orcos en la Roca Mágica). Ahora le pedimos al Kender que abra el cofre que hay con ayuda del alambre. Sacamos la espada mágica del cofre, envainamos la nuestra y cogemos la mágica. Entramos en la jaula en busca del Mago y nos vamos a la localidad del árbol espectral. Le pedimos al Mago que coja el pergamino que abandonó al huir el mensajero al que le quitamos el caballo y lo lea. Con ello nos enteramos de que la espada mágica tiene poder sobre un dragón hechizado por un brujo. Ahora despedimos al Mago y vamos Este, ¡encontrándonos con un ejército de 250 orcos! Entramos en la abandonada posada que hay aquí, cerramos la puerta y soplamos el cuerno del macho cabrío. Aparece con la llamada un terrible ejército espectral que acaba con el ejército orco. Salimos y vamos Este, donde acabamos con los 6 orcos de la forma habitual. De nuevo Este llegaremos a una aldea donde entregaremos la espada normal a los aldeanos para que puedan protegerse de los orcos y así dejarnos pasar hacia el Este llegando así a una altísima colina. Examinamos ahora la Luna. El dragón que pasa frente a ella no viene a pesar de que llevamos la espada mágica porque está hechizado por un brujo. Hay que romper el hechizo acabando con el brujo. Vamos a la localidad del árbol espectral y le decimos al Guerrero que coja la rama. Vamos a la Roca Mágica y despedimos al Kender (es cleptómano) y cogemos el espejo. Ahora MIRAR y nos vamos a la catarata. Le pedimos al Guerrero que deje la rama, despedimos a él, al Mago, y al Kender y bajamos por la rama. Ahora vamos Este. ¡Un brujo invisible! ¡Él ha hechizado al dragón! Defiéndete de sus ataques con el escudo ( a la quinta vez que te lance una estrella mágica tu escudo estallará. Gracias al libro de Magia, puedes defenderte 5 veces. Sino, una sola vez) y examina frecuentemente el espejo. Cuando una sombra lo oscurezca mata al brujo con MATAR BRUJO. Una vez muerto, vuelve a la Colina de la Luna Negra. ¡El dragón viene atraído por la espada mágica! Deja el libro y el espejo, envaina la espada mágica y MONTAR DRAGON. La clave para la segunda parte te será entregada: HOLA DAYAMONT.

SEGUNDA PARTE

Hay que tener en cuenta:

*1 Galletas Lembas: Cómelas (si las llevas) cuando te encuentres mal. *2 En los combates con los orcos utiliza "MATAR ORCO" para atacar, y

"PROTEGERME CON ESCUDO" para cubrirte de sus ataques. *3 Si llevas el carcaj y el arco puedes atacar a los orcos con la orden

"DISPARA ORCO" (pero ten en cuenta que necesitas algunas flechas para otras cosas)
*4 En la batalla final con el Rey de la Región Negra tendrás que desarmarlo

para matarlo. Para atacar: MATAR REY. Protegete con: PROTEGERME CON ESCUDO. (El Rey tiene mucha resistencia ante tus ataques),

Tras introducir la clave de acceso (HOLA DAYAMONT) empezamos la aventura...

Nada más empezar: BAJAR DRAGON-ABRIR PUERTA-E-COGER TODO-PONER CARCAJ-OEXAMINAR TESORO (el plato, el tenedor y la cuchara sólo sirven para darlos a un mendigo a cambio de objetos absolutamente inútiles)-COGER TUBO-EXAMINAR TUBO (Hay un mapa)-SACAR MAPA DE TUBO-EXAMINAR MAPA (Es del Reino en el que te encuentras)-DAR MAPA A DRAGON (Así si nos perdemos volando con el dragón sólo tendremos que decirle EXAMINA MAPA al dragón para situarnos)-SUBIR DRAGON -DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "O"-DECIR DRAGON "BAJA"-BAJAR DRAGONDESENVAINAR ESPADA (Si la examinas verás que se llama "ALDARION", por lo que es lo mismo DESENVAINAR ESPADA que DESENVAINAR ALDARION)-O-S (Orcos, pues a matarlos (*2)) Una vez muertos...-E-DECIR HOMBRE "QUIEN ERES"-EXAMINAR HOMBRE (olor extraño)-OLER-DECIR HOMBRE "QUE ES ESE OLOR"-DECIR HOMBRE "QUIEN ES TU HIJA" (Hija de la Primavera, recordarlo)-DECIR HOMBRE "DONDE ESTA ELLA" (Si es un rey destronado como parece, será por eso que no está muy alegre que digamos, por eso si le dices "HOLA" te responderá "ADIOS")-DAR TUBO A HOMBRE (¿Qué será? ¿Será cierto que es el Rey del Reino?)-DEJAR TUBO-COGER COLONIA- -S (No vayas Este o morirás por la enfermedad de la Peste)-N-N-O-N-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "E"-DECIR DRAGON "S"-DECIR DRAGON "BAJA"-BAJAR DRAGON-S-S-DEJAR ARCO-QUITAR YELMO-PONER COLONIA-PONER YELMO (con el yelmo puesto no hueles a colonia)-COGER ARCO-S (La botellita de colonia cae y se rompe (¿Entiendes ahora por qué te la has puesto antes?)-O-ENTRAR (Los guardias no te dejan)-EXAMINAR VENTANA (Hay una mujer)-EXAMINAR MUJER-QUITAR YELMO (El olor de colonia llega hasta la mujer)-ENTRAR-DEJAR ESPADA-QUITAR CARCAJ Y DEJARLO-ENTRAR (¡Es la hija del rey exiliado!)-DECIR MUJER "SI"- DECIR MUJER "HIJA DE LA PRIMAVERA" (¡La corona pertenece al Rey!)-COGER CORONA -SALIR (emboscada)-PONER YELMO-COGER CARCAJ Y PONERMELO-COGER ALDARION-E-N-N- -N-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "O"-DECIR DRAGON "N"-DECIR DRAGON "BAJA"-BAJAR DRAGON-O-S-E-DAR CORONA A REY (¡Estos seres peludos son los que nos observan escondidos!)-N-O-N-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"- -DECIR DRAGON "S"-DECIR DRAGON "E"-DECIR DRAGON "ATERRIZA"-BAJAR DRAGON-S-S- -O-O-DECIR PASTOR "ENCIENDE FUEGO" (Aún no hace frío)-EXAMINAR OVEJAS (Las campanitas que llevan las cogeremos en otro momento. No lo intentes ahora o huirán el pastor y sus ovejas)-E-N-O (¡El Rey y la Princesa en las puertas del castillo! Pero los guardias no les reconocen y siguen fieles a cierto Rey falso)-DECIR REY "PONTE CORONA"-ENTRAR (Entras)-DISPARAR REY FALSO (Con el carcaj y el arco en tu poder. Como ves, el Rey falso no era más que una criatura al servicio del enemigo. Curiosamente el mendigo del bosque (si te lo has encontrado) no volverá a aparecer ahora que reinará el verdadero Rey) ya de vuelta al bosque, no intentes volver al castillo: una patrulla de 50 orcos ronda sus alrededores. Ahora: -O-O (El pastor tiembla: Ya hace frío) -DECIR PASTOR "ENCIENDE FUEGO"-ENCENDER FLECHA-EXAMINAR CARCAJ (Aprovechar esta flecha porque no podemos encender otra más) -E-E-N-N-SUBIR DRAGONDECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "O"-DECIR DRAGON "O"-DECIR DRAGON "BAJA"- -BAJAR DRAGON-S-E-O-N-DISPARA CHOZA (Los orcos ya tienen trabajo apagando el fuego)-E-ENTRAR-ENVAINAR ESPADA-COGER BOTAS-EXAMINARLAS-DEJARLAS (Ya tenemos los cordones)-COGER MENSAJE-EXAMINARLO (¡Las posiciones que dijo el Rey cuando te fuiste del castillo!)-SALIR (Nos capturan)-E-E-E-COGER ESPADA (Matar todos los orcos (*2))-ENVAINAR ESPADA-COGER ARCO-E-S-S-E-N-SUBIR DRAGON-DAR CORDONES A DRAGON-DAR MENSAJE A DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "E"-DECIR DRAGON "BAJA" (Ahora cogeremos la campanita de las ovejas)-DECIR DRAGON "COGE CAMPANITA"-DECIR DRAGON "DAMELA"-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "E"-DECIR DRAGON "S"-DECIR DRAGON "BAJA"-BAJAR DRAGON-S-MOVER (O sonar) CAMPANITA (El cisne se asusta y emprende el vuelo)-N-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "SIGUE CISNE" (¡Nos vamos a las nubes!)-BAJAR DRAGON-N-DECIR MONJE "HOLA" (Vete a saber de que culto es este monje)-QUITAR YELMO- DECIR MONJE "HOLA"-REVERENCIA-DECIR MONJE "LEE INSCRIPCION"-LEER INSCRIPCION (Y haz lo que dice el monje. Nos dará que la inscripción dice:"MORTAL: ARRODILLATE-MI SEÑORA-AYUDA".Recordémoslo.) -S-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"-PONER YELMO-DECIR DRAGON "S"-DECIR DRAGON "BAJA"-ESPERAR-ESPERAR (¡No ataques al monstruo para nada!)-ESPERAR-DECIR DRAGON "COGE HECHIZO"-DECIR DRAGON "DAMELO"-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "O"-DECIR DRAGON "O"-DECIR DRAGON "BAJA"-BAJAR DRAGON-DEJAR CAMPANITA- -DESENVAINAR ESPADA-S-N (Matar orcos (*2))-O-ESPERAR-LEER HECHIZO (Lo que dice el hechizo se adapta a lo que es una estatua) (¡La muerte! Recuerda la inscripción del monje) Así pues:-ARRODILLARME-DECIR MUERTE "MI SEÑORA"-DECIR MUERTE "AYUDA" (Ya puedes ir a la aldea de la Peste sin peligro)-O-N-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "E"-DEJAR HECHIZO-DECIR DRAGON "BAJA" -BAJAR DRAGON-O-S-E-S-E-EXAMINAR VENTANA-EXAMINAR JAULA-ENTRAR-COGER HALCON- -SALIR-O-N-N-O-N-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA"-DECIR DRAGON "E"-DECIR DRAGON "BAJA"-BAJAR DRAGON-DEJAR TODO-DECIR DRAGON "DAME CORDONES"-DECIR DRAGON "DAME MENSAJE"-COGER HALCON-E-CERRAR PUERTA-EXAMINAR HALCON (¿Irá de vuelta al castillo?)-ATAR MENSAJE A PATAS (Si no cerramos la puerta o lo intentamos en otro lugar, el halcón se escapará sin haber conseguido nada)- EXAMINAR HALCON-ABRIR PUERTA (Ya que no podemos ir al castillo por los orcos que rondan sus alrededores, enviamos el mensaje "por correo aéreo")-O-COGER ESPADA Y LEMBAS-SUBIR DRAGON-DECIR DRAGON "VUELA" (Un dragón Negro nos sigue... esperamos hasta que el jinete de ese dragón salte sobre el nuestro)- -EXAMINAR REY DE LA REGION NEGRA- (Matarlo (*4))

FIN

 

(c) AventuraST, 2000
(c) Enrique Pimpinela Santos, 2000