Proyecto B.A.S.E.
(Bolsa de Aventuras para Spectrum en Español)

 

MIDNIGHT: COMENTARIO Y SOLUCION

Por... the Door Keeper

Nos encontramos ante uno de los "7 magníficos", ganador del concurso de Aventuras AD-Microhobby, y por ello del tan ansiado, por los programadores de aventuras, DAAD. En esta aventura asumimos el papel de Sam, un cartero/vendedor ambulante, cosa que no queda muy clara en la aventura. Sam se encuentra atrapado en una mansión y debe huir de ella si no quiere servir de alimento al engendro de dicha mansión. El motivo de su estancia en dicha mansión se debe a uno de los "gajes" de su oficio.

Bajo este sencillo, pero interesante argumento, los chicos de Wazertown Works nos sitúan ante una aventura que se perfila de terror, pero la verdad es que luego el único terror que se experimenta al jugarla, se debe a la ira que prodece el ver que el ordenador no entiende ciertas cosas fundamentales. La verdad, no me explico cómo este programa ha podido ganar el DAAD, ya que ni siquiera entiende el verbo SACAR, y debemos teclear algo fuera de lo normal como COGER FUERA. Debido a estos descuidos en la programación, el programa pierde interés y adicción al disminuir la jugabilidad.

El juego cuenta con las mejora y defectos que proporciona el PAW, con lo que los amantes de las mejoras de Aventuras AD quedamos algo decepcionados. El guión es muy simple, y los problemas son bastante fáciles. Los más difíciles se deben a los defectos de programación que presenta la aventura. Los PSI son escasos, solamente 3, y son de comprensión y movimiento muy simple y poco controlados, ya que se puede encerrar a Roy en una habitación y luego verlo por "arte de magia" en la cocina.

Por otro lado, el programa cuenta con ciertos "bugs" o fallos que hacen que el aventurero se quede totalmente pasmao. P.E. tras darle la galina a Hoob porque me la pedía, posteriormente el programa me indica que Hoob me quita una gallina.

La aventura es un poco corta, cuante con sólo 13 pantallas, y los objetos también son bastante escasos, habiendo bastantes "red herrings". Los gráficos son lo mejor de la aventura, pero no son maravillosos. Están realizados en blanco y negro, y presentan un cierto cuidado por parte del autor, resaltando el hecho de que presentan un cierto cambio en función de las órdenes que demos.

En fin, se nota que los chicos de Wazertown Works pueden dar bastante más de sí, pero parece que lo que más les interesaba en esta aventura eran los gráficos. Esperemos que en todas las aventuras no hagan lo mismo, ya que lo que verdaderamente vale en una aventura es el guión y no el texto. Si lo que buscas es una aventura en la que los gráficos se muevan y presente movimiento, esta es vuestra aventura. Si, por el contrario, buscáis guiones buenos, buenos PSI... buscad en otra parte.

Personalmente no llego a entender cómo el mismísimo Samudio afirma en la Microhobby 211 (pag.43), que la aventura utiliza a fondo los 128K y que las cosas y los objetos están especialmente bien tratados, cuando en realidad funciona en 48 K y el tratamiento de objetos-cosas es el propio del PAW.

Ambientación: 45
Jugabilidad: 10
Gráficos: 60
Guión: 30
Dificultad: 50
Valoración general: 34

Nombre: Midnight
Versiones: Spectrum 48/128, PC (emulador) Compañía: Wazertown Works
Autor: Carlos Sisí Cavia
Precio: 400.-
Comentador: The Door Keeper
Distribuidor: Bolsa del CAAD

SOLUCION

Para terminar felizmente esta aventura, cargadla primero con el PAW, haced las siguientes refirmas y jugad con ella:

TABLA DE RESPUESTAS:

COGE GALLINA ------> Borradlo

CERRA   ATAUD   SAME    60      38
                                LT              61      1
                                MESSAGE 124
                                DONE

CERRA   ATAUD   SAME    60      38
                                GT              61      1
                                CLEAR   61
                                CLEAR   8
                                OK

TABLA DE PROCESOS 2:

_               GALLI   CARRIED 8
                                ISAT    12      252
                                CHANCE  75
                                PLACE   12      254
                                PLUS    30      5

Empezamos encerrados en una habitación. En el armario encontramos un pergamino, un péndulo y una Biblia. Abrimos la ventana y salimos por ella a una cornisa. Acto seguido entramos por la ventana derecha en otra habitación, donde hay un sujeto atado (Hoop). En el armario encontramos una madera punzante con la que desatamos (o matamos) al individuo. Luego le pedimos que nos siga, y tras abrir la puerta, salimos al pasillo. En él vemos unos cuadros con extrañas figuras. Frotamos una de ellas, y tras un rato se solidifica ante nosotros una sombra. Le pedimos que nos siga y bajamos a la cocina, donde hay una gallina, que al cogerla, y con un poco de paciencia y suerte nos pone un huevo, sin que el programa dé señales de ello. Vamos al trastero, donde encontramos un maletín en cuyo interior hay un frasco y un crecifijo )para sacarlos utilizad COGER _ FUERA). Dejamos el crucifijo en esta localidad, y volvemos a la cocina, donde subimos por la chimenea para llegar al tejado. Dejamos caer la gallina y cae al suelo matándose (no tiene utilidad pero queda muy bonito).

En el tejado vemos un pájaro que cuida de un nido con un hueso. Ponemos el huevo de la gallina en el nido, y el pájaro nos permite coger el hueso. Ahora nos dejamos golpear por Roy para volver a la localidad inicial. Allí volvemos a salir a la cornisa, y una vez allí atamos la cuerda a la ventana para poder bajar al jardín. En él y junto a un árbol encontramos una piedra. Posteriormente, volvemos a la caseta del perro y nos subimos a ella, desde donde tiramos el hueso que robamos al pájaro. Así conseguimos que el perrazo abandone su caseta, en la que encontramos una escudilla, que tras limpiarla reluce como un espejo.

Volvemos a la mansión y cuando veamos a Roy, le tiramos la piedra para dejarlo inconsciente. Al registrarlo, encontramos una linterna, con la cual, una vez encendida, bajamos al sótano. Allí rompemos con la piedra el cristal de la ventana para que entre luz, y observamos que hay una puerta con un candado. Le pedimos ayuda a la sombra, la cual funde el candado, y nos permite pasar a un cuartucho donde se guarda leña. Allí vemos un hacha y un ataúd. Con el hacha, cortamos una de las patas de la mesa de la cocina y nos fabricamos una formidable estaca. Volvemos al cuartucho y le pedimos a Hoop que empuje el ataúd, para acto seguido empujarlo nosotros y poderlo llevar hasta el sótano. Una vez allí, abrimos el ataúd y le clavamos la estaca al vampiro, que se levanta arrojando la estaca a un lado. Ahora es el momento de poner la escudilla en el rayo de luz para que el vampiro se debilite y se convierta en murciélago. Así, atemorizado, subirá a la localidad superior. Ahora es el momento de subir y observar el merecido final.

 

(c) AventuraST, 2000
(c) Enrique Pimpinela Santos, 2000